Il gioco delle tre carte

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Il gioco delle tre carte, anche conosciuto come “trova la signora” o “il trucco delle tre carte”, è un gioco truffaldino in cui la vittima, o il bersaglio, viene ingannato facendolo scommettere una somma di denaro, partendo dal presupposto che riescano a trovare la “carta che porta soldi” tra tre carte da gioco coperte. E’ come il gioco delle conchiglie, ma la differenza è che vengono usate le carte al posto delle conchiglie.

Nella sua piena forma, il gioco delle tre carte è un classico esempio di picolo imbroglio, in cui un ciarlatano finge di complottare con la vittima per imbrogliare il banco, mentre in realtá si sta complottando con il banco per imbrogliare la vittima.

Questo gioco truffaldino era giá in uso all’inizio del 15mo secolo.

REGOLE

Il gioco delle tre carte di per sé è veramente semplice. Per giocare, il banco pone tre carte al contrario su un tavolo, solitamente su di una scatola di cartone che permette di montare e scomparire velocemente. Il banco mostra che una delle carte è la carta target, ad esempio la regina di cuori, e poi mischia le carte velocemente per confondere il giocatore su quale sia la carta. Al giocatore viene poi data la possibilitá di selezionare una delle tre carte. Se il giocatore identifica correttamente la regina di cuori, si riprende la parte della quota scommessa (i suoi “fondi”), piú la stessa cifra ancora; altrimenti perde la parte scommessa.

SELEZIONE TIPICA DELLE CARTE

Dato che vi sono solamente tre carte, il jack di spade e il jack di fiori sostituiscono spesso la “carta vincente”, che è una regina. La regina è una carta rossa, tipicamente la regina di cuori. Spesso l’asso di spade è usato come carta che porta i soldi, dato che è considerata una carta fortunata e il che potrebbe indurre la vittima ad entrare in gioco.

COME COINVOLGERE UN GIOCATORE

Quando arriva la vittima al gioco, è molto probabile che veda altri giocatori che vincono e perdono soldi. Le persone impegnate a giocare sono spesso ciarlatani, complici del banco che fingono di giocare per dare l’illusione di un semplice gioco d’azzardo.

Una volta che la vittima guarda l’andamento del gioco, nota tranquillamente che riesce a seguire la regina piú facilmente dei complici, cosa che lo mette nei guai facendogli credere che puó vincere il gioco.

Poi, se la vittima entra nel gioco, verrá imbrogliato con l’aiuto di moltissimi metodi. Un esempio di schema semplice implicano un banco e due complici:

  • il banco e i complici fanno finta di non conoscersi. La vittima vedrá che il gioco viene condotto in una maniera che sembra clandestina, forse con qualcuno che controlla se arriva la polizia. Il banco sará impegnato nel suo ruolo e il primo complice che scommette dei soldi. Il primo complice potrebbe anche vincere, facendo intendere alla vittima che puó vincere il gioco e i soldi nel momento in cui il complice li sta perdendo.
  • Mentre la vittima sta ancora osservando, il secondo complice, comportandosi come un passante casuale, entrerá casualmente in una conversazione riguardo il gioco, commentando sul come il primo complice sta vincendo facilmente o come sta perdendo soldi e non riesce a vincere su un gioco che apparentemente sembra semplice. Questa conversazione è costruita per invogliare implicitamente la vittima a giocare, ed è possibile che il secondo complice possa cercare immediatamente di incoraggiarlo.
  • Se la vittima non entra nel gioco, il banco puó sostenere di aver visto la polizia e ribaltare la sua operazione, iniziandola in un altro posto, oppure aspettare che un’altra vittima si presenti al gioco.
  • Se la vittima entra nel gioco, potrebbe essere stato imbrogliato grazie a diverse tecniche. Una credenza comune è che l’operatore faccia vincere la vittima un paio di volte per coinvolgerli, ma questo non è mai praticamente vero. In una vera truffa del gioco delle tre carte, la vittima non vincerá mai una sola mano. Esistono diverse tecniche che usano queste bande per attrarre le vittime, coinvolgerli e convincerli a scommettere dei soldi.
  • Quando il banco e i complici hanno attratto la vittima, una sentinella, il banco o un complice dichiarerá di aver visto la polizia. Il banco chiuderá velocemente il gioco e scomparirá insieme ai complici.

METODOLOGIA

Il banco impiega una specie di gioco di prestigio e informazioni fuorvianti per evitare che la vittima trovi la regina.

Nonostante siano state ideate diverse mosse per il gioco delle tre carte, esiste una mossa base che viene usata in modo preponderante in tutti i giochi truffaldini: il modo con cui le carte vengono tenute e tirate sul tavolo. Il banco prenderá una delle carte con una mano e due carte con l’altra. Questa è la chiave: sebbene sembri che il banco stia lanciando le carte inferiori sul tavolo, in realtá sta lanciando sia le carte piú in alto che quelle piú in basso a suo piacimento. Cosí, dopo anche aver mischiato le carte, la vittima seguirá la carta sbagliata sin dall’inizio. Il movimento, fatto correttamente, è impercettibile. Anche i complici che fingono di giocare spesso non sono al corrente di quale sia la carta vincente; il banco usa alcuni segnali di diverso tipo per segnalare dove sia la carta.

Inevitabilmente, ogni tanto la vittima riuscirá a trovare la carta vincente per puro caso. Questo non è assolutamente un problema per la banda: se la vittima sceglie la carta giusta, uno dei complici punterá una cifra maggiore, che il banco accetterá immediatamente annunciando “accetto solamente puntate piú alte”. In altre parole, la vittima punta soldi nella carta giusta, e a questo punto un complice dovrá immediatamente scommettere il doppio su quella carta, cosí da ottenere il diritto di giocare in quel round. Sicuramente, se la vittima sceglie la carta sbagliata, il banco prende l’offerta e i soldi. Il banco non accetterá mai un’offerta vincente da una vittima.

La psicologia in questo raggiro sta nel fatto di aumentare la fiducia della vittima finché non arriverá a credere di avere un’abilitá speciale di imbrogliare il banco o vincere facilmente i soldi. Tutto quello che i truffatori fanno è orientato verso la creazione di un atteggiamento mentale nella viitima. Per aumentare la motivazione della vittima, devono inoltre impiegare strategie standard, ad esempio il banco deve essere un po’ irritante o maleducato e quindi vi sono ancora piú ragioni per volergli prendere i soldi.

La variazione degli angoli piegati

La mossa degli angoli piegati è uno dei classici trucchi del gioco delle tre carte e viene usato se i truffatori pensano che una vittima puó essere coinvolta per entrare per piú denaro o ha bisogno di essere convinta a scommettere piú soldi. Esistono diverse varianti, ma tutte seguono un’idea base: mentre si lanciano le carte, il banco accidentalmente le fa cadere, con il risultato che la carta target sia leggermente piegata. Nella prossima mano, diventa ovvio che la piega è lí, cosí da rendere la carta “segnata”, senza che il banco se ne accorga. Avendo visto questo, la vittima andrá a scommettere sulla carta con il bordo piegato.

A questo punto, il banco chiederá alla vittima di girare la sua carta (cosí da non essere accusati di aver scambiato le carte), rivelando cosí che quella carta non era la donna, ma una delle carte perdenti. Il banco, durante il lancio delle carte, ha tolto la piega nella carta vincente e piegato quella perdente. Come la mossa base, questo è un gioco di prestigio base che, quando viene fatto correttamente, non puó essere individuato. Dato che la piega è ovvia per tutti, una persona potrebbe anche chiedersi come faccia il dealer a non essersene accorto; esistono diversi modi per superare queste obiezioni, ad esempio il banco potrebbe indossare occhiali spessi.

Una variazione che viene usata spesso è che il dealer si giri a parlare a qualcuno e, mentre è occupato a parlare, uno dei complici fará una piega nella carta target, prima che il banco giri di nuovo la testa. Il trucco continua poi come descritto sopra. Questa è parte integrante della psicologia generica: la vittima non si lamenterá per il fatto di aver perso i soldi, poiché facendo cosí rivelerebbe la sua intenzione di raggirare il banco.

LEGALITA’

In Canada, ai sensi della sezione 206(1) del Codice Criminale del Canada, è illegale fare le seguenti azioni del gioco delle tre carte:

  • ricevere scommesse
  • indurre qualsiasi persona a partecipare o scommettere dei soldi o altre proprietá di valore
  • proseguire, giocare o offrire di proseguire o giocare in un luogo pubblico
  • impiegare qualsiasi persona a continuare o giocare in un luogo pubblico
  • permettere che il gioco avvenga (il proprietario del locale)

Questi sono reati incriminabili, con il massimo della pena di due anni di prigione.

STORIA E CULTURA POPOLARE

Canada Bill Jones (1820-1877) era considerato un maestro nel gioco delle tre carte nella metá del 19 secolo in America.

Nel 1898, il famigerato uomo del raggiro Soapy Smith vince un sacco di oro dal minatore in ritorno dal Klondike John Douglas Stewart dopo diversi round del gioco delle tre carte. Il complice di Smith prese l’oro e scappó quando Stewart non aveva intenzione di pagare. Un gruppo di vigilanza locale stabilí che Smith doveva ridare indietro l’oro, ma si rifiutó sostenendo Stewart lo aveva perso “regolarmente”. Smith fu ucciso durante un duello con il gruppo di vigilanza la sera seguente.

Dopo aver rivelato il segreto che sta dietro a questo trucco nel programma TV britannico “how do they do that?”, l’illusionista americano John Lenahan diventó la prima persona ad essere espulsa dal Circolo della Magia.

Gli spettacoli Topdog/Underdog presenta il gioco delle tre carte come un significativo plot device.

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